創作同人誌個人サークル「ミルキー・SNOW」の中の人の雑記。 イラスト・模型・写真・日々の戯言その他色々。
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ビス娘でテクターの自己満足戦術理想論とか
2010-02-16 Tue 04:43
ビースト×フォース戦術論



日記かくの久しぶりな柊にうです、こんばんわ。
最近は専らPSPo2な日々です(あと少々の英語勉強?


プレイ開始した当初はフォースが弱いとか嘆いていた自分ですがなんだかんだでりりなもフォースレベル28。
正直ここまでやっているとフォース弱い発言を撤回したくなるくらい強さを実感してますねぇw


そんなわけで久々の日記は自己満足の結晶な戦術論とかえらそうに語ってみようと思うわけです。
別にだれがこんなの見て役に立つんだって内容ですケドネ(ぇー





まずは種族、ジョブ、テクの特徴やらを把握することから。

【ビーストの特徴】
・HP、攻撃力が高い。またPSPo2からは回避力もかなりの高さを誇る
・その分命中や精神力、法撃力は低い
・上記より射撃武器等は苦手。また高威力の攻撃手段があったとしても命中が低いため当たらなければどうということはない理論が発生する(ぇ
・ブラストゲージ技により一定時間ナノブラストの使用が可能

【フォースの特徴】
・法撃力、精神力が高く精神力に依存するテクニックによる攻撃が魅力
・その分HPや防御、攻撃のパラメータが低く打たれ弱い。※下手すると通常攻撃で即死も普通
・回復や補助テクなど、PT内での補助要因からテクによる攻撃まで幅広い運用が可能

【テクニックの利点、欠点】
利点
・物理攻撃と違い必中する。
欠点
・詠唱時間によるスキの発生。
・テクニック使用の上で必須の杖(ロッド、ウォンド、マグ)系統が基本的にガードが出来ない※ウォンド+シールドのみ可能
・PSPo2では燃費がとことん悪い



総合的にみてPSPo2でのフォース・・・というよりテクニックは今までのシリーズと比較してしまうと弱いと思います(・ω・`)
(※これはあくまで個人の意見ですが
消費PPの多さやスキの長さと比較してのダメージ効率が見合っていないと思うのが正直な感想。


んじゃあ次にビスでテクターをする利点とかを書き出してみようと思います。
まぁPSU開始当初から一貫してビステクターなので普通のFoとは少しばかり考えが違うとおもいますがそこは暖かい目で見てやってください。


【ビステクの利点、欠点(PSUの場合)】
利点
・種族のうたれづよさが職の打たれ弱さを相殺することでかなり前衛での活動が可能になる。
これはPT内で一番被弾する可能性が高い前衛職(fFやfM、φG等)にほぼ確実に回復テクを回せると同時に敵全体に弱体テクをばら撒くことが安心して出来る。
またPSUの場合ギ系やダム系のテクによる敵の仰け反り等で前衛のPAを繋げやすくする事やレグランツでの壁ハメも可能になる
欠点
・種族がビスのため沼テクターの圧倒的なテク威力は見込めない。
=自身がダメージソースになれないのでソロには向かないしフィニッシャーにもなれる機会が少ない。



総括するとPSUは基本的にオンラインでPTを組んでいる多人数プレイなのでビステクの場合補助に専念できる(地雷と言われることもあるが基本身内周回なので気にしないw
しかしながらインフラに接続していないPSPo2では基本的にソロPTなため、自分がダメージソースになるか、あまり使えない?NPCをうまく活用していかないといけないと思う。

しかしまぁ、最初はフォースをやってて「どうしてこんなに弱いんだ・・・フォースよ」とか思っていた自分でしたが、現在はストーリーモードでなら1番フォースが強いんではないかと思うようになってきたわけですよ。


強みとしては「安定感がある」というところじゃないかと。
基本的にSランクミソンもメイトはほぼ使用しないしスケド消費も0で抑えることができ、また周回時間も同レベルHuと同じくらいには短縮できると思います。(だから共有にスケド210個も余ってるんだろうなぁ



じゃあどうしてそこまで安定感が出ているのかというと・・・・



『敵からの攻撃がほぼ完全に無効化されているから』

これだと思いますw

今回の仕様でビーストが飛躍的に回避力が上がったため、職との相乗効果でかなりの回避力が約束されているからです。





ここで話は少しかわってキャラの傾向の話。

今までのPSシリーズではけっこう個人好みの方向性でキャラを育成することができたのですが、今回はそこがアビリティカスタマイズに当たると思います。


ちょっとステータス関係でまとめてみると

【PSO】
・マテリアルによるドーピングでステータスに直接影響させることができた
(PSOの頃はキャラ毎に255個までマテリアルというアイテムでドーピングをすることが可能でした。例えばハンターにパワーマテリアルをフル振りすれば脳筋ができ、フォースにマインドマテをフル振りすればテクフェチができるようなものです。しかし一度与えたマテは取り消しができず、うまく計算して与えないと200レベル時にカンストしないというものでした
・防具スロットによる能力の上昇etc
(防具スロに好きなアイテムを4つまでつけることができたので、Gパワを挿して攻撃上昇させたりフリレジを挿して当家いつ無効化したりと4つまで効果添付可能でした
・マグによる補正
(マグの育成しだいで装備者のステに関与しました。例えば命中の高いマグをつければ装備者の命中に補正が入ったりです


【PSU】
・職業がPSOでのHu,Ra,Foの3つに加えfF,fG,fT,∮G,wT,gT,∮M,gM,mF,pTと多種多様になり職によりステがかなり異なる。
(そのかわりマテリアルによる個人個人すきなように自由にステを育成することはできなくなりました
・職レベル(20レベル上限
(キャラクターのレベルに加え職業にもレベルがつき、職レベルが上がることでステが伸びたりします。ちなみに職レベはかなり上がりにくく設定されています
・防具スロットの固定化
(PSOでは自由に4つまでスロットが使えたのに対し、PSUではヘッド、ボディ、アーム、Exの4つにカテゴリ分けされました。簡単に言うと攻撃や命中補正のアイテムはアームにカテゴリされたので攻撃上昇アイテムを複数さして超火力とかにはできなくなっています。

【PSZ】
・アテリアルによるドーピング
(PSOとの違いはリセットマテリアルによりやりなおしが聞くようになったこと
・防具スロット
(PSOと違いは特になし
・マグによる補正
(PSOと違いは特になし


歴代のシリーズをまとめてみるとこんな感じだったのですが、今回のPSpo2では過去作品のいいとこ取りのような状態になっています。

・マテリアルは無い
・職は4種。レベルは30まで
・防具スロの自由化
・マグは無い
・アビリティの追加
(アビリティは職レベルが上がる毎に追加されていくキャラ当人に装備する能力のようなもの。PP効率をよくするものから罠の威力を上昇させるものまで多種多様。各アビリティにはポイントが設定されており最大8ポイントのなかで割り振っていくことになります。

今回はアビリティの振り方によってかなり色々な動きをさせることができるのも魅力だなぁと思います。






さてさて、ではうちのFoの場合、どんな戦闘スタイルかといいますと、簡単に言うとPSUでのウォーテクやガンテクに位置する戦闘スタイルです。
というか今作はテクの消費PPの都合上、打撃を組み合わせていかないと正直高レベル帯になってくるときついものがあると思うわけですよ。
さらにビーストなのでPPの回復速度の低さ、初期PPの低さなどから打撃交えての戦闘スタイル以外は厳しいと思います。

というわけで、マルチ時は補助と戦闘半々で、ソロ時はNPCの司令塔と働くのが1番いいという結論に達しました。




ここらでうちの子のアビリティとパレットを詳細に書き出してみますね



りりな
種族:ビースト♀
レベル:135
職:Fo レベル28

装着アビリティ
・エレメンタルヒット(2P)
・フォローハイスピード(2P)
・パートナーシップ(1P)
・アシストアドバンス(1P)
・フォローアドバンス(1P)
・サポートロングレンジ(1P)
               (合計8P)

エレメンタルヒットはサイカの即死率上昇と下降テクの発生率の上昇のために装着。
フォローハイスピードはレスタ、レジェネの詠唱時間短縮。補助Foやるならほぼ必須のアビリティです。
パートナーシップはマルチ時は麻痺プロテクトに交換。基本的にダメソースになるNPCの制御にソロだと必須。
アシストアドバンスはシフデバの効果時間の延長に。切れるタイミングを体で覚えられればバッチシです!
フォローアドバンスは回復量UPのため。基本的にNPCはHPがかなり高く設定されているためあっても全回復しない場合もあるくらいなので入れておいて損はないでしょう。
サポートロングレンジはシフデバジェルザルの範囲拡大。PSUでのテクレベル50以上の範囲を誇るためかなり戦いやすくなります。



武器パレット
・えこえこステッキくん(エクステンド済
役割:メイン補助杖。特殊効果:回復量↑
リンクテク:レスタ、レジェネ、ジェルン、ザルア
・サイカヒョウリ 光35%(エクステンド済
役割:メイン打撃武器。主に雑魚の殲滅、効率UP用。セットPA:レンカイブヨウザン
特殊効果:戦闘不能Lv1
・リュウホウジドウ
役割:シフデバ杖。裏パレに光攻撃テク装備(特殊効果光威力↑な為
リンクテク:シフ、デバ、グランツ、ダムグランツ(ダムグラはフィニッシャー
・弓orライフル
役割:主観射撃。
・デモリションコメット 闇28%
役割:大型の敵との戦闘でのサイカで対処しきれないサブウェポン。セットPA:サイクロンダンス
・空き
役割:そのときのミッションや気分で杖だったりダブセだったり。


基本的にはえこえこステッキとサイカの2つで戦闘は可能。
補助テクが切れそうなタイミングでシフデバ杖でシフデバをかけましょう。デバが切れた途端に回避が急激に低下するため敵の攻撃がかなり痛いです。最優先でデバンドをかけましょうw
大型の敵にはウィルス罠+ジェルザル。その後Tダガーやダブセでチェインを稼いでおきます。倒せそうならチェインを切るのもアリ。
主観射撃武器は基本的にディマゴラス系統のボスやシャグリース系統の高高度飛行時に使用。
デモコメのサイクロンは即打ち上げなため安全に敵にぶつけることが出来ます。ただしゴリ等の打ち上げ回転の敵には注意ですが・・




防具スロット
・炎鎧:レグス系×3+黒羽
・氷鎧:レグス系×3+アイスレジスト
・雷鎧:レグス系×3+黒羽
・土鎧:レグス系×3+黒羽
・光鎧:レグス系×2+アイスレジスト+スリープレジスト
・闇鎧:レグス系×3+アイスレジスト


基本的にビスの回避力をユニットで補ってやればデバンド+ザルアでほぼ敵の物理攻撃は完封できます。
ただしビスなので精神力は低め。敵の使用するテク攻撃に注意をすることをオススメしますw

氷鎧にはアイスレジスト。基本的にバータやダムバはテク扱いでダメージも普通に受けますし凍結もするので凍結予防に。
光鎧もおなじくアイスレジに加えスリレジも。光属性の敵は睡眠と凍結を使ってくるものが多いので。
闇も同じくバータをしようしてくる敵が多いのでアイスレジスト。

ちなみになぜ凍結と睡眠ばかり警戒しているのかというと、前述した2種と麻痺以外の他の状態以上は基本的にレジェネorソルアトで回復可能なためです。
凍結と睡眠、麻痺はかかると自然回復するまで何も出来ないので警戒しますが麻痺の場合は、発生するタイミングがほぼ物理攻撃のみなので立ち回りだけでなんとか防げたりします。(ゴリジャンプの着地時に正面を向けばほぼ回避可能です。それでも麻痺った場合はあきらめて死を受け入れましょうw
ビスの場合ブラストゲージ技が他の3種族と違いユニットスペースを圧迫しないのも大きな利点だったりしますww


オススメのユニットはやはりフェリル/レグスですがなければルミラスやソリド系でも100レベルくらいまでなら十分回避してくれると思いますよ!




と、まぁここまで書けばなんとなくわかると思いますが・・・


基本的に戦闘での優先度は

1.自分含む味方にデバンド
2.敵にはザルア


です。今回のデバンドは本当に優秀で、これでほぼ敵の攻撃は防ぎきれます(というか0しかでない



さてNPCですがうちは基本、周回する時は
・マガシ
・クラウチ
・PM
の構成になっています。

命令は「アタックシフト」と「ブラストチャージ」。


マガシの場合アックスによるグルッダやソードのグラブレなど、命中に難アリのPAを使用しますがデバンドとザルアの相乗効果でほぼ必中。2チェインくらいしたあとのグルッダで軽く1800ダメ前後を連発してくれます(´ω`*)
クラウチも同じく。アタックシフトではナックルに武器がほぼ固定されるのでロバットでのフルアタックが期待でき、十分ダメージ要因になってくれます。しかし彼はあまり自己管理ができないことで有名で(ぇ)HPがわりかし低めなのでレスタでの援護を忘れないことがポイントw
PMはデバイス集めやらPM効果やらのお供で。

NPCはイーサンでもいいのですが彼はトルダンでまだ開いていない扉に突進してむりやり突き進み、そのままそのブロックの敵殲滅後なにごとも無かったかのようにPTに合流するため微妙です(-"-;)


ボスや大型エネミーでタイミングを見計らって「ブラストリリース」すればまぁたいてい一瞬で蒸発していくと思います。







こんな感じで良く言えば司令塔、悪く言えば他力本願な戦闘スタイルになってますがこれも一つの戦闘スタイルかなって思います。

本陣は即死ばら撒きつつ味方の補助、敵の能力低下。
NPCという名のファンネル達は個々の能力がかなり高いのでうまく制御してやればこれはこれで楽しいものがありますよw




さて、なんかとても長くダラダラと語ってみましたが如何でしたかね?

これが今回PSPo2での補助特化ビス娘フォース使いの行き着いた先でしたw



かなりアレな戦闘スタイルで、さらに稚拙な文章でしたがこんな戦術論もあっていいかなぁと思うにうさんでした。
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